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盛大唐彦文:谈[好玩的传奇热血传奇]手游研发经验

唐彦文:现在整个手游的节奏肯定是快于我们当年的《热血传奇》。按照《热血传奇》端游最早的操作,用户一天24小时坐在电脑前,连个2年才到40级,我觉得现在的用户可能完全没有办法去接受。而这款《热血传奇》手游的用户可以在一个比较短的时间内达到这款产品核心玩法的阶段,游戏核心的技能、装备等都会在这一阶段进行体现。手游相比端游来说,我们不可能去设计太多的操作,或太多的操作打怪时间,因此的话我们会在游戏中内置一个类似于以前《传奇》中的“神奇百宝箱”的挂机系统,基本上这款产品的节奏肯定快于早期的《传奇》端游,能够快速让玩家感受到游戏后期的内容。

游戏中是否有跨服战斗的设计。

唐彦文:所以我前面就在说,这就是我们和端游最大的区别。你说想端游那样一打就3~4个小时,在没有WIFI,没有外部电源的支持下,没有人可以支撑到那么长的时间,这毕竟是个手游,我们希望还是以碎片时间为主,在核心的玩法,高度集中的用户体验这块,我们会去限制他的一个量,不是说这就每天无时无刻的一直都在打,这谁都受不了。接下来,我们也会根据手游用户的操作习惯,在时间上面做一些压缩和设定。包括在一些场地上做一些修改。我前面也讲,我们会在这个方面会去做一些修改的。

唐彦文:我觉得页游用户肯定是手游的主力用户群,因为这些用户会去玩传奇类的页游,一方面无非是因为IP的感召,几乎14年页游收入前十中大多数都是传奇类的产品。另一方面也是《传奇》玩法的影响。像那些页游,不管是授权的还是非授权的,更多的是对游戏玩法和世界观的认同,我们在这次推出的《热血传奇》手游,不管是在玩法还是世界观或是体验方面都是尽可能的去复刻《热血传奇》的感受,在这个前提下,不管是页游还是私服的用户都会对这个产品非常关注。

您认为《热血传奇》这款手游的潜在用户群大概有多少?

唐彦文:《热血传奇》手游从2013年开始立项,到现在已经开发了1年多的时间,研发团队还是比较大的,前后投入了80人左右。人员投入主要是在美术和技术这块。

传奇工作室有什么措施应对外部盗版和仿制作品?

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以下是现场采访实录:

我们也会考虑一些地图的安全性,对于大量普通不喜欢PK的用户来说,他可以绕开那些PK玩法,也可以获得成长,得到升级。玩家也可以在在大型PVP活动或者如沙巴克攻城战那种工会战系统里面,参与GVG,而不是一个单体的PVP。而单体的PVP则是会发生在一些比较高产出的地图,或者一些BOSS和一些活动当中。用户可以根据他们的需要和感受,来选择一些他们适合的玩法。

唐彦文:前面我就在讲,这个手游在装备产出和交易方面的设定在像端游致敬的一个非常重要的部分,因为你会看到现在大量的手游和页游在交易方面是有所限制的,这个限制固然可以让开发商得到更多的利益。但是反过来说,也让很多普通用户丧失了很多游戏的乐趣。

唐彦文表示《热血传奇》手游是一款向端游致敬的产品:“游戏在整个操作与交互方面参照了很多现有的手游的设计,但是在核心玩法方面基本上都移植了端游的玩法,手游中打怪就能爆装备,并可进行交易。而像经典的地下地图、沙巴克玩法都会在手游中有所保留。”

唐彦文:从去年Q4开始,有大量重度游戏上线,也取得了成功,说明现在的整个手游市场也在教育用户。现在的手游用户已经能完全接受重度手游,不管是在游戏的操作方面,还是手机或者网络的适配方面。在这样的情况下,我们去考虑推出《传奇》手游,也是想和市场重合。

唐彦文:我们刚刚进行了一个内部的体验,之后还会进行大概1~2轮的测试。然后具体的时间肯定是在年后,具体的上线时间现在还没具体确定。

能否简单说下战法道经典职业设计在手游版里面的设计思路?

找准时间点 发力重度手游

《热血传奇》是否有给自己定一个业绩目标?

《传奇》这个名字并不陌生,可以说非常熟悉。作为盛大旗下的主力产品,自2001年上线以来,运营十四年,可以说开创了2D网游的神话。《热血传奇》无疑是最具有影响力和生命力的,品牌价值更是难以估量。唐彦文在谈到《热血传奇》手游拥有多少潜在用户群的时候认为:“《热血传奇》诞生14年以来积累的用户其实是一个天文数字。

14年的积累 用户群庞大

为什么《热血传奇》依然采用2D画面?

《传奇》的页游用户也会是手游的主力用户群吗?

《热血传奇》是什么时间立项开始开发的?大概团队规模是多少人?

唐彦文:这款游戏在整个操作与交互方面参照了很多现有的手游的设计,但是在核心玩法方面基本上都移植了端游的玩法,手游中的所有装备都是打怪掉出,并可进行交易。而像经典的地下地图、沙巴克玩法都会在手游中有所保留。

《热血传奇》手游预计会在什么时间推出?

唐彦文:当时在13年的时候,中手游是希望我们通过一个授权的方式去做手游。因为在公司方面我们还没有对于这类产品进行立项。然后整个传奇工作室,主要时负责热血传奇端游这部分产品的开发和运营的。手游这方面一开始我们也没有特别大的想法和投入。当我们看到手游市场规模,特别是重度手游越来越多的时候。我们觉得我们必须去做一个自己的热血传奇游戏。这样子的情况下,我们做了立项。

唐彦文:具体乐趣在哪其实不太好说,在传奇工作室内就有包括《热血传奇》、《传奇3》、《传奇归来》、《传奇外传》等几个大的版本,就这些产品的大方向也不是完全同质化的。所以我们也会看到,就是《热血传奇》的私服也会有其不同的版本。其实很多私服在我们产品的基础上做了差异化的处理。不少传奇的也有也是在这个差异化的基础上抓住细分的领域。但是所有的核心都是《传奇》的基础玩法。这也是最重要的。

盛大会对游戏外挂方面会做哪些打击?

我们这款产品在技术方面完全可以做到千人同屏,只要在网络性能没有太大的问题的话,能保证游戏流畅运行。这些都是我们前期的积累和突破,再次投入的成本都是比较高的。

手游《热血传奇》是否依旧强调PVP的部分,还是有所削弱?

在手游上你们如何重新设计行会对战的玩法?

唐彦文:我们现在看到市面上有太多的3D产品,但是《热血传奇》还是有它的生命力,传奇归来私服,它本身也是一款2D产品。因为《传奇》的老用户对于2D怀旧风格的游戏是有他们期望和需求的。我们也有考虑要做3D的产品,但是第一款手游是向14年《传奇》致敬的版本,所以这款游戏里的内容会非常接近端游。我们也在考虑或推出《热血传奇》系列手游。

您认为现在是重度游戏发力的时间点吗?

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