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端游已37传奇游戏死,有事烧纸?

角色可视化的多人社区和群聚感受

另一方面,用户变迁,诉求改变,然而,行业、用户、研发者都容易有些“叶公好龙”。少量核心、传统端游MMORPG用户的声音,也愈发无法代表大众。

这一击让很多大厂研发中的次世代也好,非次世代也好的端游MMORPG措手不及。

如何改变?行业探讨了多年,从次世代、真·创新、沙盒模式……并无“新的神作拯救世界“。

我们会发现一方面,游戏用户对“纯粹的游戏乐趣”仍能保持兴趣。

上市发售的MMORPG

对MMORPG的社会阶级属性(用户差距)和游戏门槛耐受力的下降,让MMORPG的用户包容性变得极弱。

公平的衡量标准,变成了:金钱(氪!)。

4、传统端游MMORPG的一些优势理念,反而成为端游MMORPG做大的原因。

到时候,下一个轮回会在哪里?

国战类,如:《征途》、《御龙在天》;

最后,MMORPG一些经典的特职业不应放弃:

这一模式可能最大的问题是“见效较慢”。

面对端游MMORPG的遇到的种种问题。

随后,各个大厂都抛出了“研发新一代次世代网络游戏”的概念:

或许很快,手游MMORPG也会遭遇端游MMORPG类似的困局。

端游MMORPG曾经的梦想:道法自然,虚拟世界……

而免费模式,带来了游戏行业在商业回报方面的辉煌,从端游、页游、乃至现在的手游。

高品质美术带来的极致感官体验

端游MMORPG的最初设计思路可称之为:“道法自然”。

那么可以匹配的“免费游戏”策略是:

几个经典的MMORPG模式,如:

OGC(职业产生内容)作为舆论引导。

《剑侠情缘3》我个人称之为:一款单局时间为半年的《英雄联盟》(半年,是因为《剑侠情缘3》大概半年左右一个资料片,开放新等级;而《英雄联盟》类比的是他的游戏和体验规划模式)。《剑侠情缘3》提供三种游戏模式:PVP战场模式、PVE副本模式、休闲体验模式,每个模式都可以独立成长获取资源、乐趣和交互;而每一次的资料片更新,新等级开放,则在模式不变的情况下新一局体验开始,替换内容。大家回到同一起跑线,重新成长……

……

5、体验情景:双端互通,迎合用户习惯,击破体验情景壁垒。

2010年,《天涯明月刀ol》立项那年,是端游MMORPG遭遇的第一个冲击:页游的鼎盛。在端游免费模式的洗礼,为页游找到了合适的商业化策略之后,先从策略类游戏爆发,再到最后MMORPG类迅速沉淀。页游低门槛体验模式,37传奇私服,让相对低画面品质端游MMORPG不再具备生存空间。

……

7、运营模式:OGC+PGC+UGC,立体营销和体验情景构建。

移动大潮,势不可挡。

伴随着免费模式,MMORPG,在商业化回报方面,几年高歌猛进。

2、商业化设计方面,存在较大压力。《魔兽世界》、《剑侠情缘3》都是月卡/点卡模式(其中,《剑侠情缘3》几乎一半的收入来自于外观)。免费游戏模式,大量收入的来源核心是“差距”。“差距的控制/缩小/重置”,对商业化收入必然带来冲击。

更合理的付费结构设计,必然是更包容、更长青的策略。

在相比手游高速发展期的高性价比,还有哪个厂商愿意继续投入全新端游MMORPG,甚至其他品类的开发?!(感谢公司,对《天涯明月刀ol》的持续投入)。

副本PVE类,如:《WOW》、《剑侠情缘3》;

在泛用户期待感、想象力和需求度减弱之后,不再成为吸引力。况且真正的虚拟世界本身,也设计难度巨大,且短期来看,似乎也并不是用户所要的。

恩,这影响和冲击到的还不仅仅是端游MMORPG,行业内,“冥顽不灵”的大概只剩下好不容易才出了个手机版炉石,公开表示“面对移动大潮,我们还没准备好”的Blizzard了吧?!(真是令移动端玩家遗憾,行业中对手安心的表态……^^)

我们在分析一款成功的MMORPG产品或者在自己设计一款MMORPG产品的时候,很容易把注意力放在他“核心玩法”的部分(甚至去强行提炼可能并不存在的所谓“核心玩法”),而很少会去注意这款产品在用户包容性方面所做的和应该做的努力。

追随这样的YY空间,需要巨大的勇气,且不一定真的能够满足主流的用户诉求。

“成也免费模式,败也免费模式”,曾经行业媒体也有过一些痛心疾首的对行业的“灵魂控诉”。另一方面,则是泛MMORPG用户对免费游戏“太黑”的各种吐槽和段子。

而回到客户端前,则把主要的时间和精力,投入到高品质的互动、乐趣、对抗体验中去。

4、体验设计:弱日常,伪自由,多选择,开放式互动乐趣,用户体验分类规划。

因此,或许可以考虑换一个思路来看待MMORPG的规划和设计,以“规划一个互动平台/软件/世界”的思路来规划一个产品,然后再融入“游戏应有的内容/理念”,并且“后者为前者服务”。

组队难?不玩!

新的端游MMORPG,需要弱化重复、枯燥、长耗时的强课程表、日常体验。

那么,什么是“端游MMORPG的结构性问题”?

更长的更自由的可完成周期,如:“周长”。

一方面缓解了传统营销策略愈发乏力带来的高用户引入成本,同时,也能够通过IP衍生文化圈子和内容的打造,使得游戏用户的忠诚度和活跃度提升。

打不过?不玩!

基于仇恨的野外PVP类、如:《传奇》;

所有现象级的文化、IP产品,都是立体的。

大量MMORPG用户,对新游戏“付费公平性”的诉求变得日趋强烈;而与此同时,“点卡/月卡模式”的高用户进入门槛,似乎并未减弱多少。

1、内容规划:先单机,后互动。

总之,应该正视目前行业的变化,用户的变化,“顺势而为”。个人觉得,可以在包括但不限于的以下几个方面,做出在结构性或者项目策略方面的选择或改变。仅谈结构和理念,不涉细节。

而,2013年的第三次冲击,则是最重的一击:手游台风来袭。

用户心态的变化:当年游戏中充满乐趣的“陌生人虚拟交互”,到现在的线上已经通过多平台稳固形成的“熟人圈”……

困局:端游MMORPG的结构性问题

“重度积累”模式,能够在商业化方面带来更好的短期回报。但,最好配合分层体验设计,让不同成长水平的用户一起体验,减少不同层次用户的对抗和矛盾。或者形成利益共同体(国家/阵营),以缓解能力差距带来的压力和流失。

1、用户变了,用户老了,传统端游MMORPG不再不可替代。

适度随机性的体验,如:”随机副本“模式,随机玩法。

而我个人倾向于“中低度螺旋”成长和体验模式,更适合未来追求更大众化的MMORPG游戏设计。但是,这一模式同样有其弊端,需要注意几点:

本文无法回答,是否还应该继续立项客户端MMORPG的问题

差距大?不玩!

1、“中低度螺旋”模式,由于阶段性的重置投入或追求(系统强制缩小差距),因此,也有用户投入不保值、成长动力不足的问题。因此,螺旋前进节奏的快慢,需要把握好;而采用这种模式的游戏,在核心用户乐趣、游戏社区氛围方面,必须要表现出色。

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